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三国志梦想台湾拆解报告
2022-07-07
三国志幻想大陆》由广州灵犀互动文娱无限公司自研自发的一款三国梦想题材的回合制二代卡牌,于2020年6月24日正式公测,已公测2年
1国际市场体现优异,上线二年仍在继续买量中
游戏于2020年6月24日首发,上线首日登顶滞销榜第8名,最高达畅销榜第2名;前5个月坚持滞销榜前10名,最高达到第3名;首发4月后开始下滑,最低下滑至80名。首发5月后维持在40-20区间,现在依然继续维持在滞销榜前60名,营收才能极端优异;同时以后仍在继续投放商业广告停止买量中,坚持2-3日1服的量级导入
2作为卡牌产品,存留数据体现极其优异,打破了卡牌产物长线运营中
安卓方面依据可获取的数据知悉,上线首日40万新增,首日流水800万,次留50%+同时依据近期游戏玩法体验预算数据,单服新增3500~4000次留约45%7留约20%30留10%60留7%该数据达到SLG品类的规范
3凭仗高质量二次元画风不断刷新国际三国题材卡牌上限,乐成包围
美术接纳动漫风,全体美术质量优异,立绘精美,建模精细,特效效果视觉好效果代入感强,比照以往的国际市场Q版卡牌,作风劣势与差别化极其明显,更契合现今市场市场主流,受众面极广
4游戏的目的树立设置精彩,玩家复登驱动力强
开服活动的产出根本核心主题文官或元宝进行,经过直观的其价值认知道具,充分调动玩家的到场愿望,再经过七日目的与排行榜确保玩家的进度感知,树立玩家的游戏根底认知;进而经过严密相连的游戏玩法养成闭环系统,联合全民无双、开服30日、周期更新的专武/灵宠/文官运动,树立起游戏的全体目的;足够多多且规划分明的游戏玩法绝对实力验证结果重要途径,继续提供更多玩家阶段性的养成正向反应,让玩家体验到每一天都有提升,确保了根本的复登驱动力,同时搭配了意外的惊喜额外奖励的设定,随机性的反应也是复登动力重要的一环
5优异的数值颗粒度把控,优异的养成反应部分设计
养成零碎的全体数值部分设计思绪是经过优异的数值颗粒度与养成阶段性的把控,让玩家时刻感受到根底绝对实力与阶段性绝对实力的提高,最大化玩家的养成愿望
6以及商业化设置优秀,重视付费阶级区分,并保证中小R游戏体验
投放途径明白,差别礼包与运动投放道具牢固,且运动周期性分明,同时更紧凑麋集,玩家期待感强;而且付费阶级区分分明,一切游戏运动上均有体现,小R与普通平民玩家依据活泼积累元宝参加活动,确保根底体验;中大R玩家通过额外的直购礼包减速可获取运动道具或养成道具
7战略维度较深,战役兴趣较高
得益于丰富的养成零碎加持,如羁绊、灵宠、专武、神兵、职业设定等,战前搭配的战略维度较高,同时经过对武将系统的调整后,确保文官的培育下限,再推出专武零碎均衡旧武将技能,提高了旧武将的进场时机
二、产物成果
1榜单表现
16月24日首发,上线首日登顶滞销榜第8名,最高达畅销榜第2名;前5个月坚持滞销榜前10名,最高达到第3名;
2首发4月后开始下滑,最低下滑至30名。首发1年后根本继续维持在40-80区间,现在依然继续维持在滞销榜前60名,营收才能极端优异;
3首发当天包括百度指数到达最高峰(39652后续热度持续下降,前3个月逐日根本坚持均匀50004-6月保持在3000大约,现在仍在2000浮动
2数据体现
1iOS依据appanni数据,停止8月上线14个月,总下载228万,总流水9803万美金;
2安卓依据商务反应数据,上线首日40万新增,首日流水800万,次留50%+
3依据近期游戏玩法体验预算数据,单服新增3500~4000次留约45%7留约20%30留10%60留7%
三、版本迭代
1首发3月内的次要版本迭代偏重游戏玩法拓展与系统补充,确保游戏玩法与养成深度;新游戏玩法添加混沌世界之地、战争正本,补足中期的推图和战力成长体验,添加逐日元宝奖励,提高复登动力,也增加了中期的阵容配置对立战略;
总结:全体更新高频率较为麋集;而且游戏玩法与养成深度坚持继续拓展;同时热衷于新增对立性玩法,提高游戏对立性;前期添加养成线与付费养成点后,构成灵宠-专武-文官-魂将的周期拉收节奏,并其配套响应拉收活动,确保游戏营收;周期性针对均衡性、体验优化、减负作出大幅度优化与调整。
四、美术题材
1立绘:国漫二次元画风,live2D展现,精密度较高,局部女性扮演具有独特卖肉嫌疑,全体契合国际玩家审美,质量较高
总结:美术接纳国漫风格,全体美术质量优异,立绘精美,建模精细,特效效果视觉好效果代入感强,比照以往的国际市场Q版卡牌,作风劣势与差别化极其明显,更契合现今市场市场主流,受众面极广。
1后期目的树立次要经过开服运动核心主题文官零碎停止,并经过本服天梯排行提供更多后期激烈的竞争;而其零碎排行榜分支较多,划分游戏玩法与养成进度排名,联合七日目的细化后期养成节点,提供更多了玩家良好的游戏进度反应,促使玩家不时追逐进度;
总结:开服活动的产出根本核心主题文官或元宝进行,经过直观的其价值认知道具,充分调动玩家的到场愿望,再经过七日目的与排行榜确保玩家的进度感知,树立玩家的游戏根底认知;进而经过严密相连的游戏玩法养成闭环系统,联合全民无双活动,树立起游戏的全体目的。
六、中心战役
12代卡牌战斗,效劳器实时演算战斗结果,因为存在少量的机率性技艺与高级属性(闪避、暴击率等)相反战力区间内的战役后果存在动摇
2战役方式:
回合制战斗,玩家必须上阵6名角色,也只有6个战位、战略性次要体验中战前布阵,PVE中可操控神兵释放,PVP中则根本锁定系统自动释放出神兵技能,将战略性根本上缩短在战前规划。
游戏内分为小回合与大回合。战役开端后,优先依据战力决议玩家相继手顺序(若战力类似则随机决议开团先后顺序)接着扮演顺次停止回合,比如:方先手,方一位→敌方一位。
小回合:指单个角色的回合,当轮到该扮演回合时,扮演会系统自动释放出普攻,而且积聚扮演怒火与气势值,扮演单体的BUFF不论背面背面)都市在小回合结算。另外,怒攻自身不计入小回合。
大回合:指所有角色的一轮活动,大回合结算时,会触发阵法、灵宠等回合效果。
缺乏:
1因为游戏自身定位为数值卡牌,有非常多的战役零碎,因而,战役进程较为夹杂,而游戏自身也不能够精准检查扮演形态、技艺好效果等,只能经过损伤数值等效果来侧面猜测。
3气焰零碎:
每一小回合完毕后,只需扮演还活着,就会获得5点气势值。耗费气焰值可释放出扮演神兵技,普通耗费25-35点(依据神兵唤灵、神兵星级等系统)
每一玩家可在同时可携带三个神兵技,实质上与扮演怒攻类似,不外技艺释放出本体为“配角”也不会受到反弹损伤等影响。
4技艺好效果
回合制游戏中,不论是扮演直接攻击、灵宠攻击还是神兵攻击,最直观还是表现在技艺数值、BUFF好效果上。
技艺数值
战役进程中,扮演的每次直接攻击、医治都市经过数值的形式出现,但单数字的提醒很很容易让玩家堕入审美疲劳感。
于是字体的颜色上,游戏停止了划分,通俗损伤为红色、暴击是黄色、医治则是绿色。
另外,游戏还会在屏幕正中放标示“总伤害/医治:xxx,便于玩家直观了解伤害数值。
BUFF好效果
扮演从技能效果、扮演自身、神兵好效果等地方,也可以取得种种继续好效果(即buff并在扮演上方的buff栏体现。
正向buff为蓝色,弱化buff为红色,继续医治BUFF为绿色,与直接伤害的的颜色坚持分歧。
局部对战局影响分明的buff游戏还会运用愈加分明的美术体现形式,比如:貂蝉的魅惑、夫诸的水蹲等。
另外,因为buff自身有回合数、可驱散、可反抗等特点,延展出相当多的差别不同类型好效果。比如:遣散buff吕布普攻、附带不行遣散/不行反抗BUFF比翼、延伸火烧BUFF回合数的丁奉。
七、PVE游戏玩法
1常驻游戏玩法
2黄天密径(对应配备零碎)类爬塔玩法,比照惯例的纯数值爬塔,添加了回合、血量等通关限制,具有独特肯定的战略空间,同时黄天密径也是三幻唯一的置放游戏玩法,依据通关层数的上下,可获取置放产出,而且搭配置放差遣的收菜玩法,配备零碎的中心产出点之一
2日重制玩法
3游历四海:一样平常小游戏玩法,游戏玩法难度较低,兴趣性充足,逐日重置两次奖励次数,而且设定了图鉴奖励,依据每次随机产出的道具解锁图鉴,可获取元宝,存在888高额元宝奖励,提高了玩家每日的到场愿望
6灵宠之墟(对应灵宠养成)中后期开放的的灵宠零碎其配套游戏玩法,轻roguelik形式,通关可以选择BUFF或奖励加成,产出灵宠零碎有关道具,日重置模式
7地宫探秘:组队正本,roguelik形式,依据游戏玩法内随机提供的文官或许道具通关,产出初级道具,逐日可通关一次;存在图鉴设定,依据游戏玩法产出的道具可获取元宝,存在888高额元宝奖励;同时存在意外的惊喜额外奖励设定,小机率产出藏宝图,依据藏宝图质量可取得额外数目元宝,安慰了玩家每日的到场愿望;因为单局时长约10分钟,该玩法也存在减负设定,可积累额外奖励次数,最大积攒5次,最多一次可消耗3次获取3倍奖励,玩家游戏体验得到提高
3日被限制次数游戏玩法
2四海试炼(对应将魂养成)将魂配套玩法,双阵容需求,类爬塔的游戏玩法形式。分为魏蜀吴群4种试炼,逐日轮换重新开启差别试炼,对玩家的抗灭属性也有一定要求,存在逐日通关被限制(可随效劳器天数积累次数)中心将魂养成零碎独一的波动产出游戏玩法,
同时名将试炼也是逐日重置次数,玩家逐日可收费取得三个将魂,也也可以经过元宝不断刷新来决定获得的将瀑布题材魂,随机不断刷新将魂是逐日复登的和动力之一,也作为常规的一样平常元宝耗费重要途径存在
3战争正本(对应阵法养成)现在一共有250章,每3关会有一个boss关卡,boss关卡会有三星通关其要求(辨别为通过关卡、5回合通关、所有扮演存活)游戏玩法次要产出阵法有关养成道具。
存在逐日通关被限制,由于三星其要求和数值卡点的存在全体难度较高,中后期数值验证结果重要途径之一。
3周重置玩法
1混沌世界之地(对应无双装备养成)混沌世界之地一共有35关,每3天重置一次。玩家通关以后难度后,下一次重置则直接把解锁下一难度,若未通关,则重置成当前难度。混沌世界之田主要产出无双装备石,配备无双觉醒的必需资料之一。
该玩法中,会对玩家阵容配置持续被限制,如“必需上阵两名良将”不行上阵医治型角色”需上阵两名女角色”等。关卡朋友设置与黄天类似,都分为2v23v34v46v6等。该游戏玩法数值卡点后置,也是中后期数值验证结果重要途径之一。
游戏玩法推出的中期,玩家对本玩法的直接评价大多数较差。揣测强迫的阵容配置被限制,会给玩家带来明显的负面情绪反应。
2上古剑冢(对应幻武养成)游戏玩法分为逐日义务和每周任务,朋友也分为逐日不断刷新和每周刷新。击败朋友、完成4义务都可取得专武系统的有关养成道具(月额外奖励大奖为专属幻武,也是玩家取得专属幻武的次要重要途径之一)怪物直接把对接真实的玩家,且存在恶梦、精英、复杂怪物的设定。因为存在属性BUFF加持,全体难度普通
本游戏玩法额外奖励阶段性反应优秀,周期目的波动,固然朋友设置、战役方式上上没有创新,但舆图包装与其他游戏玩法有所差别。
3河山遗址(对应河山景物与相关养成)战区首服开服34天后开启,游戏玩法分爬塔、奇谋boss景物卡池与河山养成零碎(社稷殿)四类。玩家经过推图不时取得河山养成资料,提高社稷殿等其他河山养成零碎进度,取得河山游戏玩法属性收益;同时推图取得肯定数目代币兑换景物抽卡券抽取风物,取得怒火有关、极其形态抗性等高阶属性增益。其配套排行与通关运动安慰玩家竞争。游戏前期PVE养成目的与次要游戏玩法之一,提供更多前期长线复登动力
总结:
1游戏玩法数目诸多,固然反复度较高,但因为大部分游戏玩法绑定养成系统,游戏玩法到场愿望得到确保
2日重制、周期重置游戏玩法界限分明,富足的日重制游戏玩法确保玩家的根本养成提高,提供更多复登驱动力,周期重置游戏玩法确保玩家的阶段性提高,且受绑定系统影响,游戏玩法与零碎相反相成,给玩家提供更多阶段性养成反应,继续确保玩家的到场愿望
3游戏玩法中意外的惊喜额外奖励给与的随机反应异样也是复登驱动力之一,经过额定额外奖励驱动玩家继续到场逐日游戏玩法
4公测初期,大部分游戏玩法卡点设置合理,且对玩家阵容配置可以选择有所其要求。但由于新文官强度逐步添加,现在版本全体数值卡点较轻且普遍后置,后期体验简直不存在数值卡点或付费压迫,以品级或工夫被限制为主。而得益于优秀且阶段分明的正向养成反应,实践体验下,后期的付费愿望并未受到过多地影响
八、PVP游戏玩法
PVP游戏玩法在游戏玩法基本规则、战役方式上差异明显,游戏玩法次要产出竞技场代币,可在竞技场市肆兑换额外奖励,额外奖励愈加灵敏。
1团体演武(本区)一样平常游戏玩法,惯例的本服异步天梯排位赛,玩家逐日可获得10次应战次数和5次刷新次数,破费元宝可购买次数
团体演武会发放三种奖励:永世一次的历史的排名额外奖励(元宝奖励,安慰玩家冲击排名)应战乐成后的应战额外奖励(竞技场代币,额外奖励额度很小,只作为附带额外奖励)逐日积分结算额外奖励(竞技场代币,排名额外奖励相差较小,确保中小R体验)同时存在演武开服活动,开服第三日结算,为额外的排名额外奖励,强化后期的玩家对抗,也是作为后期付费压榨之一。
2擂台争霸(本区)一样平常游戏玩法,游戏玩法设定分为镌汰赛与决赛,异步pvp形式,将玩家的阵容配置拆分,经过1v12v23v3分批决出胜负,镌汰赛阶段每场战役依据以后一支队伍战力匹配对手,如上场1v1战役的文官战力为100万,则婚配成比例战力对手,决赛阶段则三场战役均为一人,依据最后排名结算额外奖励,排名额外奖励随名次递减,相差较小。
该游戏玩法后期起到较为分明,存在培育消费需求;且额定排名前三的玩家会有额外展示,强化了大R声誉感;并存在竞猜零碎,但该游戏玩法主要性偏小,后期能起到肯定的竞技气氛起到,提供更多肯定的兴趣性与话题性。中后期区服生态牢固后,仅作为一样平常小玩法,无关紧要
3群雄逐鹿(战区)赛季制跨服战区异步PVP接纳积分随机婚配形式,存在段位额外奖励、群雄逐鹿的额外奖励次要在逐日活泼向任务(竞技场代币)逐日排名结算(竞技场代币)每周排名结算额外奖励(文官养成道具)赛季段位额外奖励(元宝和配备养成道具)一样平常额外奖励确保玩家的逐日到场率,赛季结算增强玩家周期性目的。
赛季额外奖励与段位额外奖励其价值尚可,额外奖励被吸引力足够,玩家冲击排名的愿望较为激烈;而细化段位设置与段位额外奖励也提供更多给玩野生成反馈,安慰玩家提高绝对实力打击排名;排名额外奖励的设置遵照全体计划,额外奖励随名次递减,全体相差较小,确保中小R体验。因为婚配机制的随机性,该游戏玩法也成为了玩家磨练一支队伍强度的一大规范。
4四海会武(战区)赛季制跨服战区异步PVP大部分基本规则与群雄逐鹿相似,差别之处在于该游戏玩法消费需求三队伍且存在无双模式,依据玩家底前拥有的文官碎片系统自动提高至对应星级,大大降低玩家的准入门槛儿,消费需求玩家卡池深度;每一赛季都市有不一样的赛季基本规则,比如:当一支队伍同时上阵四个国家的扮演,那么说该队伍全体增、减伤提高30%
同战力区间存在肯定的战略空间,玩家经过破阵提高获得胜利几率,存在田忌赛马的时机。额外奖励产出异样与群雄争霸相似,产出对应的竞技场代币,全体额外奖励其价值被吸引力较高,安慰了到场愿望;同时赛季结算额外奖励与段位奖励的被吸引力也足够,全体游戏玩法的到场愿望较高。
总结:
1PVP游戏玩法富足,且反复度不高,且同时经过设置代币的形式,确保游戏玩法的根本到场愿望
2战力差距较小的状况下,存在肯定的战略发扬空间,经过破阵可提高获得胜利几率,小幅度提高游戏体验
3PVP作为大R战力的主要宣泄点,关于声誉感的包装到位,经过直观的排名、额定立绘展现提高大R玩家荣誉感
4额外奖励产出被吸引力充足,且细化水平较高,划分一样平常额外奖励、阶段性额外奖励、周期性额外奖励,大幅提高玩家的到场热忱与游戏目标
5额外奖励的设定,各排名相差较小,确保各阶层的玩家体验,大大降低挫败感
九、文官零碎
1扮演质量:依照取得难度可分为:良将 名将、神将和魂将,全体机制与惯例卡牌升星相同。耗费同名碎片升星,1-5星仅耗费同名碎片升星,6-10星除同名碎片外,需额定耗费觉悟石;橙紫蓝卡下限不同,升星上限相同,最低层次的文官也也可以一步一步经过打破来获得更高的卡牌品质,而卡牌的根本数值(技艺数值与攻防血)升星后的转变也用数值量化了上去,蓝紫卡升至橙后的根底属性跟橙卡相同;
存在耗费元宝重置武将系统,无损重置武将活动,仅可重置6-10文官,返还6-10星的养成碎片和养成道具,次要添加玩家的养成容错率。
2扮演分类:按阵营划分,可分为魏蜀吴群四大类,每一三大阵营都各有特点。
魏国:衣饰以蓝紫色为主,技艺释放出规模多为群体,以施加减弱型debuff为核心。
蜀国:衣饰以绿白色为主,技艺释放出多为单体、一列,技艺好效果则是怒火以及控制、直伤技能较多。
吴国:衣饰以红色为主,技艺释放出多为对方群体,技艺好效果则是灼烧buff为核心。
群雄:衣饰也没分明明显特征,详细上以突显扮演自身特征为主。技艺释放出规模、技艺好效果也各不相同,普通作为其他三大阵营队的增补。
而依照扮演职业区分,可分为直接攻击型、进攻型、辅佐型、突击型四类。直接攻击型可在普攻时获得额外200点怒气,进攻型可在受到通俗直接攻击时获得150点怒气,辅佐型可在友方通俗后获得50点怒气,突击型的初始怒火添加600点。
经过扮演职业和怒气结合,游戏把怒火取得重要途径停止了差别化,也深化了玩家对“回合开端→普攻→怒火取得”认知。
3数值:升星过程中,细化了升星数值颗粒度,1-5星区间,每一星级存在6个阶段,每一阶段均有属性加持,后期给与玩家足够的养成反应;6-10星则直接升星,升星加持大幅百分比属性;升星除了根底数值的转变,还存在要害的技艺解锁或变化,辨别在3星、5星、6星、8星、10星解锁或强化技能,也能够在升星进程中给与玩家足够的养成反应,而且每一文官在达到肯定的星级阶段时,会惹起文官量变,养成目的感较强,可获取愿望强
4扮演取得:
常驻卡池:可停止单抽或10连抽,10连抽保底取得一位名将,神将的抽取机率为4%玩家后期取得扮演碎片的次要重要途径。卡池耗费为扮演招募券,售价250元宝。
积累招募以90次作为轮回,每进行第30/60/90次招募,可获得3个随机名将/2个随机名将/1个随机神将。
另外,游戏另有着特殊的希望单机制,天天可设置两名神将作为心愿,其取得机率各提高至神将总概率的30%逐日各生效一次。这样的部分设计可保证玩家在后期的神将培养中,不会出现太多“歪”状况,增加玩家的挫败感,也通过“逐日失效一次”来被限制玩家每天的抽卡行为,更好把控玩家逐日取得招募券和耗费招募券的数目。
友谊招募:与常驻卡池类似,但神将机率大大降低至2%且无意愿单机制。抽卡需求耗费友谊点,友谊点可经过挚友互赠获得,且逐日最高可获得60挚友点。友谊招募属于低价格值、逐日限次的卡池,根本上不会给玩家带来太大的收益,更多是作为社交关系零碎在游戏养成上的反应。
三顾茅庐:可停止单抽和5连抽,并在需求玩家到达50级或累充达到8000元解锁。定位上,三顾茅庐属于大R玩家能在后期额定取得牢固扮演碎片(比照小R玩家)次要重要途径。
三顾茅庐需求耗费特意的三顾茅庐券,三顾茅庐券售价400元宝,即单个角色的取得价钱大于惯例招募(思索希望单生效的状况下)并且不能够取得其他扮演碎片(可用于图鉴晋级和营地升级,主要的战力来源)但也没希望单的次数被限制。
祈愿招募:有数神将的伴生卡池,可取得扮演整卡和角色碎片,卡池耗费为祈愿招募券,售价500元宝。新角色碎片的次要取得重要途径,便于高练度玩家疾速养成新角色。
魂将招募:SP文官公用卡池,可取得扮演整卡和角色碎片,卡池耗费为唤魂招募券,订价500元宝。同步重新开启往期魂将多选一卡池,便于玩家疾速养成新角色。
5剖析:全军无废将”响亮口号根底,则是树立在文官一步步升星引起的技艺量变上,后期体验,玩家会在差别的工夫线卡关,进而运用差别的文官,来完成4一种自在搭配无废将的觉得;实践体验上,不论是首发版本或目前版本,均存在无限数目的阵容配置最优解,橙色文官的技艺设定抢先蓝紫武将,后期因为蓝紫武将的可获取难度要低于橙色文官,仅是后期会使用数值(星级)比拟高或者是绝对而言比拟相契合的高档卡过度;而橙色文官依托技艺的组合和牵绊的搭配,构成高强度一支队伍会带来阵容配置量变,橙色文官仍是中心最求;故其口号仅是做到后期无废将,前期有废将
总结:文官全体的养成深度实践上并不高,但其数值颗粒度的细化带来的养成反应是足够多被吸引玩家停止升星养成的且因为养成坑位与定向希望招募的设定,玩家的培育目的也较为明确,文官零碎全体的养成愿望极强。
十、养成零碎
1坑位
1配备:存在精练、强化、铭文、觉悟养成功用,作为根底的养成零碎,数值颗粒度设置良好,养成反应与阶段性反应优秀,养成深度尚可。
2战魂:现在有8套战魂,4种战灵,该部分是中心的差别化养成内容,次要提供更多文官的机制加成。
战魂是相似于御魂的零碎,每配备一套相同的战魂,会激活套装技艺(机制向)除套装好效果外,战魂另有随机属性、强化属性、无双属性,这些其他内容需求玩家反复刷取,以达到差别化养成,以是数值维度广,集齐难度大,玩家的临时养成目的之一。
同时具有独特拓展零碎-战灵,特定战魂搭配会产生新的套装好效果,全体养成深度体现优秀
3升阶:经过中心各种资源膂力可获取资料提高阶数,每阶存在属性加持,同时阶段性依据职业解锁天赋技能,也是作为战略搭配中的一环,养成深度体现普通
总结:坑位可了解为硬件,文官为软件,文官改换不影响硬件属性的加持,仅影响文官星级属性,中心为纵向养成,玩家自在度较高,改换阵容配置为所欲为,同时数值颗粒度设置较好,阶段反应感知强,玩家培育愿望高。
2配角
1天意:绑定主线关卡、精英关卡,依据关卡进度提供更多养成道具进而提高数值属性,提供更多玩家基本的数值加成,全体数值比重尚可,配角培育中较为重要的一环,也是主线推图的次要驱动力之一。
因为主线产出天意石的数目、重要途径都是牢固的因而天意品级只跟主线进度相关,与玩家的养成战略有关。
2神兵:
配角培育中心一环,战役中根据佩戴的神兵释放技能,一切配角培育的属性均作用于此,现在版本存在9件神兵,1蓝2紫6橙,作文题材与武将类似,神兵下限不同,下限相反,且每一神兵技艺属性偏重点不同,比如群攻、医治、debuff收割等。
养成方面,升星除提高根底攻防血属性外,可提高技艺机制转变,同时一切神兵在3星、5星、6星均有技能质变的设定,8星时解锁高阶技能天赋;神锻功用直接把起到与当前神兵,为以后神兵添加额定技艺属性,如技艺损伤添加,医治量提升;连携为神兵羁绊,解锁或升星对应的神兵可激活全体人员文官的数值加成。
神兵整体的养成深度较深,但全体数值颗粒度设置优秀,根底培育加持基础属性,阶段性提高提供更多高阶属性,给与玩家的养成反应体验最为优异
总结:配角零碎差别于其他卡牌游戏,战役中占比较重;而其养成方面的全体数值设置优异,主线给与根本的进度与养成反馈,神兵给予细致的养成反应反应,同时阶段性反应的把控较为优秀,玩家培育愿望较为激烈。
2兵符
1根本养成:惯例线性养成零碎,经过军团-社交关系游戏玩法产出,依据品级进度打造出可获取对应星级的兵符,经过养成道具提高进度,进度完成4停止升星加持额外的高阶属性;洗炼相似传统形式配备的形式,可交换所需属性
2兵符灵石:宝石零碎,同宝石分解进阶的设定,存在根底攻防血属性与高阶百分比属性,道具其价值高,可获取难度较高,养成深度极深
另外,该养成零碎还体现了三幻》中的养成零碎部分设计思绪,包装上坚持差别化(部分设计了灵石孔洞,但也没实践价值和意义)但操作方式体验上尽可能多简化(灵石养成中,只剩下两步操作—取得灵石、一键分解并镶嵌灵石)
总结:该系统根底零碎次要绑定社交玩法,经过到场社交关系游戏玩法可获取养成道具;灵石零碎作为游戏内数值占比较重的一项,灵石数值关于玩家的被吸引力较大,养成愿望激烈;全体零碎的阶段性设置优秀,养成反应足够多
3助阵
1营地:依据职业、三大阵营置放文官加持上阵属性,文官的星级影响加持属性高低,游戏后期战力提高最为明显,且在后期对卡池深度有一定要求,提高玩家可获取并升星武将的愿望
2头衔:等阶系统,耗费升阶道具提高等阶,存在等阶压制,PVP等阶高的一方额定加成伤害;该在后期起到较大,能无效充分调动玩家提升等级,压榨玩家追逐品级提高等阶
另外,头衔晋级还会取得战法点,也可以晋级一些阵营/职业有关的数值加成
3将魂:游戏内数值中心零碎,抗属性与灭属性的次要泉源;共有四章,经过耗费将魂道具激活或升星提升属性,达到对应进度解锁章节技能,并做了对应的天下观包装,比如:桃园结义需求刘关张三人的将魂,吕氏门楣需求耗费吕布和吕玲绮的将魂。
将魂录还引出了新的养成属性—魏蜀吴群对应的抗灭属性”比如:魏抗,指魏国文官直接攻击己方文官时的损伤减免;魏灭,指己方文官直接攻击魏国角色时的损伤添加。即抗灭属性只和全体情况互相影响,不直接把影响玩家阵容。
养成深度极深,养成难度较大,作为游戏的中心零碎,数值占比高达50%经过偏重差别的数值维度,也是作为游戏战略的一环;全体的养成反应体验优异,阶段性较为分明
4阵法:共有五个阵法,耗费特有养成道具提高阵法品级,每10级提高等阶并提升阵法技艺品级;养成深度尚可,养成难度普通,同时因为养成道具的产出较为牢固,消费需求玩家依据阵容配置状况可以选择偏重的技艺不同类型优先升阶,存在肯定的战略性。
此养成为公测后版本的新增其他内容,次要目的为了增加数值收缩和延伸游戏回合,以是阵法技艺更偏向防御。
5本纪图鉴:属于文官碎片的前期接纳零碎,文官本体达到10星或碎片足够多晋级10行后,溢出的碎片可升级图鉴。
图鉴技艺分为全体人员加成与对应图鉴武将加成;数值性价小说题材比偏低,前期划分付费玩家阶层的重要途径。
6专武图鉴:专武系统的图鉴,解锁或升星文官专武可取得根底属性加持,数值性价比较小,属于幻武系统的附带养成其他内容。
7龙魂之殿:魂将图鉴,解锁或升星魂将、提高护佑文官星级可取得根底属性加持,数值性价比较小,属于魂将附带养成其他内容。
7灵宠
1设定:灵宠为公测后新增的版本其他内容,次要提供更多上阵灵宠技艺来平衡环境,添加响应自力养成零碎添加养成其他内容。因而,灵宠其价值次要体验在技艺机制上,划分助战技艺与出战技能,出战技艺与助战技艺好效果差别,可出战1个宠物,助战2个宠物,每一宠物的技艺各有特色,前期战役战略较为主要的一环;
2福地:持有置放零碎,依据宠物星级加持全体人员文官属性,数值加成幅度较大
3升星:宠物升星,最高可升至五星,每一级技艺取得加成,3星与5星技艺发生量变,驱动玩家提升星级
4图鉴:解锁宠物取得图鉴属性加成,次要提供更多根底数值加成和灵宠增/减伤。
5圣物:宠物配备,划分通俗圣物与套装圣物,套装圣物附带套装技艺,同时依据佩带出战宠物或助战宠物取得加成
6符文:溢出碎片接纳零碎,溢出的宠物碎片可加持额外属性
8专武
1设定:前期主要养成零碎之一,部分设计思绪是经过专武调整后与增强旧武将技能,使旧文官顺应以后版本一支队伍消费需求,提高战略维度,拓展养成其他内容,提供更多前期养成和动力;局部文官经由专武的加持可达到量变,现在版本阵容配置的构成次要核心主题专武、新武将、灵宠三大元素。
2晋级&升星:惯例的晋级零碎,晋级加持根底攻防血属性,最大品级受星级限制,升星需耗费相反星级的专武,无需相反质量
3护佑:额定的专武佩戴,因为每一文官技艺配备一个专武,此零碎可额定穿着两个专武,同时专武的技艺加持,受护佑影响,依据护佑质量激活专武技能,提高了专属养成深度
4专属:专武区分蓝、紫、橙、专属四个品质,蓝紫主要作为“狗粮”存在中心是专属质量,专属质量可加持文官技艺提高文官强度
9外显
1配角打扮:可改换配角打扮,改换后响应立绘和模子会变化,同时神兵技艺也依据古装会发生特效效果转变;现在共有四套主角皮肤,男女主共享。其中包括,灵辉”暗之潮”美丽华年”次要在开服活动—全民无双中投放,金燕栽春”则在战令中投放,付费向内容
每一套时装在解锁后,都为玩家提供更多配角直接攻击力加成10%神兵技增伤10%神兵技减伤10%加成,对战力影响较为分明。
2文官打扮:文官皮肤,改换后模子发生转变,技艺特效效果异样发生转变,存在根底属性加成,加成幅度一般;质量划分限制与普通,限制皮肤只能在节日运动限时购置,通俗则置于常驻皮肤市肆中。
3主城装扮:次要作为活泼运动额外奖励,不存在数值加成
养成总结
1全体养成零碎的部分设计为纵向养成,除文官外各系统作为“硬件”存在起到与战斗中
2文官零碎仍是养成的中心最求,作为应用软件存在同时在文官层面上,战略维度、搭配兴趣较比其他传统形式卡牌高
3养成零碎的全体数值部分设计思绪是经过优异的数值颗粒度与养成阶段性的把控,让玩家时刻感受到根底绝对实力与阶段性绝对实力的提高,最大化玩家的养成愿望
十一、军团零碎
1军团修建:团队型养成系统,军团治理可经过军团活泼度提高军团修建品级,提高修建品级会解锁更多的新功能。
2军团试炼:军团BOSS作为一样平常游戏玩法存在兵符道具的中心产出地,产出幅度随之BOSS品级提高
3军团活泼:依据军团成员的逐日活泼数解锁奖励,额外奖励其价值偏低,仅作为群团活泼的附加其他内容。
4军团祭奠:军团捐赠功用,玩家捐赠可取得军团奉献,军团奉献的次要泉源。军团自身也能取得军团资金,进而影响修建晋级速率
5军团运动:
一样平常限时运动:社交关系游戏玩法,共有四个类型活动,有GVG和GVE不同类型,除龙舟逐日重新开启外,其他与三个游戏玩法轮换重新开启;军团游戏玩法次要在战役方式上有所创新,但更相似于趣味玩法,需求玩家在运动中追随军团负责指挥。
游戏后期对立性强,作为大R战力的宣泄点之一,但中后期区服生态固定,简直不存在对立性;额外奖励分为团体军团奉献额外奖励与军团拍卖额外奖励
大型周期运动:汉中争霸,GVG游戏玩法,全体对立性强,核心主题游戏玩法内据点的防御与防守的游戏玩法基本规则,额外奖励分为日奖励、场次额外奖励、赛季额外奖励,额外奖励其价值较高,被吸引力强;
官渡之战为GVE游戏玩法,与军团试炼玩法轮换,军团饰演官渡之战中第三方,存在肯定的天下观包装,到场攻城取得根底额外奖励或完成4剧情解锁成就奖励,额外奖励被吸引力较高,到场愿望强
6拍卖行:经过军团一样平常限时运动产出拍卖道具,军团成员可参与竞拍,依据低价出售总额停止利润分红;拍卖行是低价值道具除付费或运动重要途径外的独一产出重要途径,同时也是作为收费元宝的主要产出地;该功能导致了肯定的社交关系压榨,提高了玩家间的粘度,比照其他弱交互的传统形式卡牌,正向的交互对游戏生态是十分不利的
总结:军团作为游戏中的社交关系载体,三幻区别于其他弱交互的传统形式卡牌,拍卖行的存在提高了玩家的交互,关于游戏生态成绩起到正向起到,分明提高了玩家的粘度;同时作为社交关系游戏玩法,其在游戏玩法部分设计上也契合卡牌游戏的工夫投入,一切社交关系游戏玩法较为轻度,工夫投入其要求较低
十二、和家园零碎
1有好感度:
1每一文官存在有好感度功能,经过赠予有好感度道具停止晋级,晋级解锁相关剧情、立绘、头像等
2总有好感度等级是一切文官培育的有好感度值综合,加成攻防血与百分比属性
3院落:作为玩家与武将的交互载体,存在种种小游戏,也可以与文官直接把交互,且存在少量剧情有关其他内容,也可以知足玩家对扮演剧情向的消费需求
4出游:作为文官有好感度升级的进阶玩法,与武将出游,配合阅历牢固事情,依据事情了局解锁奖励。
2名将绘卷:
1图鉴:惯例图鉴系统,可获取、升星文官提高属性,加持战力,加持幅度在后期极其主观,无效提高后期玩家抽卡欲短片题材望,提高玩家搜集文官与升星武将的愿望
2星图:作为图鉴系统的拓展,游戏中期开放的,文官升星6-10可取得绘卷评星,耗费绘卷评星可点亮星图(相似技艺树)数值加持可观,被吸引玩家停止多角色养成,并提高了扮演碎片、无双觉悟石等养成道具的其价值。
总结:
1和家园零碎全体作为二次元向的玩家与武将之间的情绪养成零碎,经过美术、剧情、小游戏强化玩家与武将的交互,提高文官的认知度,提高玩家搜集与获取武将的愿望
2同时有好感度、图鉴、星图系统,也提供了可观的属性加持,也进一步提高了玩家收集武将的愿望,趋使玩家提高本身卡池深度
十三、其他零碎
1一样平常零碎:惯例的一样平常义务零碎,作为玩家每日游戏的最基本目标;存在单项奖励、小周期奖励、大周期奖励,分阶段经过额外奖励提供更多玩家游戏目标;产出方面,最为重点的各种资源为等级经验,一样平常义务产出的经历与可获取的膂力产出经历比例5:5单项奖励的产出其价值较低,小周期额外奖励产出中心各种资源招募券,单日约产出1.5个招募券,惯例卡牌游戏招募零碎逐日收费招募次数改为此地投放招募券,更很容易树立玩家的游戏目的,周期额外奖励产出其价值被吸引力较高,产出中心各种资源元宝、精神、招募券,每周可获取一次
3成就非凡零碎:卡牌类的惯例成就非凡零碎,经过额外奖励指导玩家停止游戏玩法探究,关于零碎冗杂的卡牌游戏。
而游记是大地图相关的成就非凡零碎,玩家解锁新场景、新小昆虫都可获得元宝,搜集珍品,该系统的全搜集难度较大,且不断拓展,可无效提高一样平常游戏玩法的到场率,提高玩家游戏体验。
3文姬助手:作为辅佐功用存在具有独特全局减速功用,同时在游戏中后期,添加了系统自动一样平常功用,极大的大大降低一样平常游戏玩法单调带来的流失严重
总结:三幻的一样平常零碎与成就非凡零碎固然全体框架的部分设计思绪与惯例卡牌游戏无太区别,但该系统作为一样平常中心各种资源的主要产出重要途径,经过细节部分设计,如小周期、大周期、意外的惊喜额外奖励等奖励驱动的形式,无效的提高了一样平常游戏玩法到场率,并经过文姬助手降低了长线体验一样平常游戏玩法的单调感
十四、各种资源零碎
1中心各种资源的部分设计思绪与传统形式卡牌基本相同,元宝购置力最高,铜币根本作为养成钱币,膂力以及控制游戏全体进度并绑定文官进阶养成,精神绑定组队副本
2游戏玩法各种资源,绝大部分游戏玩法均设定了代币产出,对应对应的游戏玩法市肆,界限分明,专卡专用,确保游戏玩法的根本到场率
十五、周边零碎
1视频录像视频题材功用:功用不断完善,一切常驻游戏玩法一切关卡都存在最低战力通关、最低文官星级通关视频录像供玩法翻阅,而且以本服为蓝本,提高参考价值;提供更多玩家通关攻略,不利于大大降低关卡挫败感,同时关于最求极限通关的高玩而言,稍微存在声誉感的表现
十六、以及商业化
1开服活动
1开服运动不同类型大部分为常见的其他内容,提高后期存留,提高后期目的感
2值得留意是全民无双活动,对玩家树立文官培育目的起极大作用,经过高额元宝额外奖励驱动玩家抽卡
3同时也具有大R运动如演武排行榜与魔将首通活动,存在较高的付费消费需求,演武运动经过提高对立性,驱动大R提高绝对实力爬升高度排名;魔将首潜相样驱动大R提高绝对实力通关可获取声誉感
4而且开服活动投放的其他内容认知度极高,如首充运动仅投放元宝与神将、七日登录仅投放元宝与神将或招募券,七日目的的中心额外奖励是核心主题培育文官停止,全民无双运动投放高额元宝;全体的思绪是后期经过其价值认知度明显的道具提高玩家参与欲望,便于达到付费破冰同时树立玩家游戏目标的目的
2常驻运动
1常驻运动的不同类型也较为常见,战令、月卡、基金、签到逐日充值、累充、商城限购礼包等等
2其中包括战令部分设计复杂粗犷,中额高频,依据重点游戏玩法的进度划分等阶,等阶区间距离偏小,每一阶均需进行购买,仅投放元宝,返利幅度大,付费元宝最重要的产出重要途径;可以对中大R起到进度反应的起到,同时提供更多小R性价比极高的付费元宝获取途径,埋下付费冲动
3月卡分为两个档位,投放力度与战令相同,同时绑定特惠基金运动,仅购置双月卡才可购买特惠基金特惠基金为游戏中投放力度最高的运动,道具被吸引力极高,设定与每个月签到相似,登录可获取当日额外奖励,消费需求肯定的活泼
4逐日许下愿望为逐日充值活动,逐日充值牢固金额抽取道具额外奖励,投放力度较高,额外奖励被吸引力好,达到坚持玩家的付费习气的目的
5累充活动首发版本时期仅有一项,现在已更新为三项,每项独立,偏重的养成零碎差别;投放力度较高,档位门路型设计较好,诱导性玩家向上付费,安慰玩家持续充值
6商城限购礼包划分周限购与日限购,力度比照其他礼包或运动性价比偏小,投放根本掩盖中心养成零碎,大R拉开绝对实力次要发力点
3周期运动
1周期运动品种较多,为游戏次要拉收手段,付费玩家的次要付费重要途径。
2寻宝奇兵与清河奇闻轶事作为游戏内的常驻周期主题运动,以中心养成零碎为主题,三天轮换一期,次要起到是耗费玩家存量元宝,放慢养成进度,坚持颠簸期用户活泼与付费。小R与通俗玩家耗费元宝可获取运动代币来换低价值道具,大R可经过付费直购礼包可获取更多代币,提高养成进度
3文官运动根本坚持每个月一次,推出新武将的伴生运动,包括活泼与付费;具有独特新文官专属剧情、运动正本等外容。
值得一提的周年庆前的新武将会在推出之际就投入通俗卡池中,固然需求玩家积攒碎片,但难度较低。魂将只能经过限时卡池少量取得碎片,相似于其他卡牌游戏中“限制扮演”培育周期极长。
3专武活动,新专武配套活动,异样包括活泼与付费活动,因为专武可获取重要途径较少,同时专武零碎关于前期阵容配置的主要性,关于普通平民和小r玩家,一个月最多可获得2-3把专属武器,取得难度较大,该活动的玩家的到场愿望较强。
4灵宠活动,有数灵宠的投放其配套运动。相似文官运动的方式,每个月一期,存在活泼运动与直购付费
该运动付费阶级的区分极其分明,若不付费一期运动可达3星,但3星在前期的阵容配置共同组成中,起到较小,需五星灵宠才可有上场空间(由于初始灵宠取得难度低,强度尚可,半年后根本上都可以到达5星,以是新灵宠需和初始灵宠努力争取上场空间)但需三期运动才可获5星灵宠
6全军备战,活泼与付费并存的运动,运动偏重于PVP游戏玩法,次要投放灵石与神兵道具
7茶室茶灵,活泼与付费并存的运动,小游戏型的运动,次要作为周期运动的增补
以及商业化思路:
1付费压榨:次要泉源于减速养成消费需求、各种资源、数值卡点;其中包括数值卡点比重较小,全体的付费压榨力度普通,次要是各种资源与加速养成的压榨。
2付费破冰:次要经过首充礼包与高性价比的推送礼包推动,但实践上联合开服活动的强目标设定,破冰好效果体现尚可
3付费反应:次要泉源于战力提升的养成快感和卡点突破的推图快感,得益于良好的阶段性养成反应,全体的付费体验优秀
4付费阶级:阶级区分分明,次要表现在周期运动上,小R与普通平民玩家依据活泼积累元宝参加活动,确保根底体验;中大R玩家通过额外的直购礼包减速可获取运动道具或养成道具
5付费习气:次要经过逐日特惠礼包与逐日充值活动保持,投放力度较大
6运动节拍:投放途径明白,周期性分明,同时更紧凑麋集,玩家期待感强
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