一、游戏引荐及游玩情况
时间特牛》一款武侠题材,洋油人画风的休闲游戏,游戏游戏玩法上笔者认为它Roguelike+RPG学生题材组合型游戏,即单局死亡重置+饰演养成游戏。其游戏内核,既有战争和探索的兴味,又兼有 Roguelik游戏的重复可玩性和刺激的单局死亡体验。
操作方式形式方法经由点击约莫按钮和以及视频题材控制人物,零碎系统自动辨别直接把直接攻击冤家。
营收方式主要资源优势投放以及商业商业广告+轻量级内购。
游玩情况体验时间算计10天,通关第7章节,共15章节,满身装备史诗,其他武
体验版本时间特牛》香港版本,又称《时间贼溜》客户会会端版本:V0.1.33~34
体验配备苹果8P系统为IOS12.4
现在市
该游戏于19年9月份初次上架APPStore,该时期再经数次测试、调优并再经一段时间的市场磨炼后,笔者前段工夫从七麦数据榜单获取了近三个月的数据,现在IOS榜单上免费榜单,时间特牛》这款影视题材材” href=”http://www.zibotc.com/”>作文题材自然短片题材产物近三个月来总体而言而言上排名前10近段时间来的榜单大热常客。
深入分析其取得市场状况原由:
笔者我以为该自然产物取得之词效果,源于:自然产物上的经典中的经典中的经典中的经典题材再创新、游戏游戏玩法上的Roguelike+RPG结合、休闲游戏的轻度游戏游戏玩法、头条系矩阵的庞大流量加持。
下面,笔者将逐步逆推《时间特牛》系统架构、游戏游戏玩法。
二、系统架构
三、闭环图
闭环说明:
1.先玩家经由关卡迎敌和完成任务(每个单元时间内置放发作种种学生题材各种资源)来获取资源,其次玩家消耗
2.游戏内则经由和以及控制体力、关卡关数控制玩家逐天可通关关卡层数,同时经由置放义务和责任、装备成功晋级、武艺培育出、秘籍去去学习等和以及控制玩家人物属性茁壮生长节奏,经由以上方式和以及控制种种各种资源投放从而添加游戏寿命。
四、游戏中央游戏游戏玩法
1中央游戏游戏玩法
游戏中央游戏游戏玩法为关卡挑战,其包罗方式为:实时获取战争轻动作元素+Roguelik元素+RPG养成元素。轻动作元素、Roguelik元素、RPG养成元素等原有的游戏差别不同类型汇萃成一种新的组合型游戏。
2关卡界面
3关卡操作方式形式按钮
1关卡内已学秘籍有关相关信息按钮:点击后可反省关卡内已学秘籍和秘籍组合。
2也可以可以选择秘籍按钮:点击后学习该秘籍。
3随机重置当前可去去学习秘籍按钮:点击后跳转第三方聊仿以及商业商业广告。
4当前击杀怪物进度条
5当前通关层数信息
6向左方向键:点击后饰演面向左并向左移动一个单位距离
7向右方向键:点击后饰演面向右并向右移动一个单位距离
PS战争方式:饰演每个单元时间内零碎系统自动中止逐帧普攻动作,即每个单元时间内自动普攻。
武艺释放出出:依据秘籍差异,每个单元时间内中止零碎系统自动触发武艺直接把直接攻击好效果。
4中央游戏游戏玩法浅析
1中央游戏游戏玩法共同组成图:
2游戏游戏玩法浅析
缺陷:
A .操作方式形式便当方便快捷性:只保管约莫倾向键,并由操作方式形式倾向键+零碎系统自动直接把直接攻击形式,减去了普通的普攻键,极大的大大大大降低了玩家的瀑布题材操作方式形式其要求。
B.直接攻击感:普攻4下的配合共同组成的分析直接攻击行动,配合好好着音效、受击特效,极大的丰盛了直接攻击好效果;同时针对差异其他其他武器差别不同类型局部部分设计的普攻特效,剑刺灵动、刀砍刚猛、斧劈笨重,由此也提升了直接攻击的有条有理感。
C.随机兴味性:擒住玩家心理,随机触发差异秘籍,由此带来每局关卡的体验差异。
D.自在也可以可以选择性:玩家可可以可以选择差异秘籍组合,配合共同组成组合技,激发起玩家策略应对,带来差异的游玩体验。
E.游戏鼓舞性:关四季题材卡迎敌一次失败后,游戏挫败感激励玩家时不时稔熟游戏,进步游戏才干,迎敌更高关卡,通关游戏。
不测意外发现成果:
行动元素占比较低,AI怪物难度过于浅近,对极限玩家的操作方式形式性考察不够。
改进激烈强烈建议:
A .后续版本参与连赴考察体系,达到连招其其要求即赠与秘籍或以及维护罩道具。
B.A I怪物参与斜倾向武艺直接把直接攻击差别不同类型,由此观察玩家角度、距离判定才干。
C.章节最后关卡参与BOSSBOSS血量、护盾属性提升,十分非常特殊武艺全屏攻击,玩家可经由此前关卡连击数获得以及维护罩等特殊道具。
五、游戏主要系统
1.游戏种种各种资源种类
2.义务和责任系统
1共同组成图
2完成44根本基本条件:经由消耗时间中止置放发作种种各种资源,时间终了后,就可领取种种各种资源。
3额定额外奖励翻倍条件:经由聊仿视频,完成44后即可。
4不测意外发现成果:
以时间倒计时为标准中止种种各种资源产出,时间点中止收取种种各种资源该设计在理论体验中并不友好。举个例子:玩家在20点领取8小时义务和责任,即完成4该任务后,领取种种各种资源时间是清早4点,此时玩家并不行啊能凌晨4点起床收取种种各种资源;同时,如若22点玩游戏时,此时并不能够够收取种种各种资源。故以消耗时间,时间点中止收取种种各种资源局部部分设计并不友好。
改进方法:设定分歧时间节点,设定种种各种资源产出速度,种种各种资源由累计方式产出。
细节:A.以秒为单位,每一秒产出几许每个单元的种种各种资源。比方:1K/S金币,2/S悟性
B.分歧设定一个时间段为上限,种种各种资源积聚到该时间点后则不再累计产出。比方:原本5分钟、2小时、4小时,分歧改为:累计8小时内产出资源,设置种种各种资源产出速度,当到达累计满8小时后则不再产出种种各种资源。
C.设定可领取时间段,大于或即是该时间短后,
D.种种各种资源产出累计满,玩家仍需手动收取种种各种资源,收取种种各种资源后方可中止种种各种资源零碎系统自动累计产出。
3.PVE系统
PVE系统共同组成真实意图分析:
1给予玩家长期游戏目标,使得游戏周期加长。
2提供更多更多波动的种种各种资源获得渠道。
3玩家中止阶段性茁壮生长,向着更强的副本进发。
4和以及控制玩家游戏节奏的次要伎俩(级别关卡、过关开放的的系统)
5一个英雄榜的局部部分设计:磨炼玩家到场交锋大会的好效果。
A .构成玩家间进行竞争,为了冲榜则对游戏投入更大精力,具有独特共同剧烈的激烈的竞争兴味性。
B.排行榜中获得名次,懂得知足玩家的成就非凡特殊感。
C.休闲单机游戏里加入各个玩家排名信息,成为玩家间的相互联合扣子,构成一种并不是只需我一集团玩这款游戏的印象。
PVE系统分析:
主线关卡与交手大会分为两大模块,其产出、消耗、根本基本规则、局部部分设计倾向都各有不同。
1局部部分设计倾向上:
A .主线关卡是面向游戏基础游戏游戏玩法,面向于玩家个人、单机的一个方向。
B.交手大会则是面向游戏的修订、低级游戏游戏玩法,面向玩家群体之间,构成玩家相互竞争的一个方向。
2产出差别不同类型上:
A .主线关卡产出游戏里通用资源,其种种各种资源产出脾性是为基础性,对饰演养成起着基础性作用。
B.交手大会则主要产出游戏里高级资源【名誉值】该资源作用,则是用于兑换传奇装备碎片,故笔者我以为交手大会种种各种资源产出脾性是为高级性,对饰演养成体现在养成的低级阶段。
3消耗与规则上:
A .主线关卡消耗体力值,根本基本规则上不限次数,作为基础副本与养成饰演系统挂钩,用于磨炼饰演的各项属性、茁壮生长。
B.交手大会消耗次数,且整天被限制次数,每周重置进度,饰演养成属性无法生效;这些标注交手大会是玩家稔熟游戏后、作为游戏中后期的一种玩法设计。该部分设计主要用于磨炼玩家操作性、整体战略性、游戏稔熟度,并在这些磨炼里用作玩家之间的剧烈的激烈的竞争。
C.一个英雄榜的局部部分设计是也为了磨炼玩家到场交锋大会的好效果。
六、养成系统
1.人物基础属性与特殊能力
2.装备系统
装备碎片、材料掉落一览表
装备系统浅析:
1局部部分设计目的作为RPG养成游戏游戏玩法的主要方式,进步人物基础属性,带给玩家游戏成就,为迎敌后面章节所作的基础准备。
2起到带给玩纯野生成角色的成就非凡特殊感,直观的相关信息信息显示出玩家的游戏性成果;同时用于和以及控制游戏节奏,确保了游戏的茁壮生长性、可玩性。
3游戏游戏玩法分析:经由强化、分析、剖析、重铸等玩家,从而组成装备系统产出-消耗的闭环,拓展了休闲游戏的游戏游戏玩法。
4部位差别不同类型分析:主要分为三个类型装备,区分的依据是以产出方式、强化材料的差异。
A .其他其他武器产出方式是碎片分
B.防具产出方式是碎片剖析,强化材料也是相反地防具碎片,其外形相对单一化化。
C.种种各种首饰产出唯一方式则是开宝箱,不行啊经由其他主要重要途径获得,同时其强化材料为十分非常特殊也唯一,以是种种各种首饰这个装备类似,为谋划所特殊设计,严峻和以及控制其产出,这一点不知后续官方发布公布谋划会什么样深挖这点。
5激烈强烈建议:可参与装备套装系统,差异套装具有独特共同差异加成属性、十分非常特殊才干好效果,同时中心主题种种各种首饰这一部位产出方式做核心卖点,运用比较比拟宝箱抽取种种各种首饰为产出方式,以保底、随机等局部部分设计和以及控制产出。
3.武艺系统
武艺系统浅析:
1局部部分设计目的内功设定是为了和以及控制人物养成节奏与游戏全体人员节奏,秘籍设定是为了游戏的好玩度,依据差异秘籍的去学习、组合,其产生的武艺外形差异,对不同AI怪物的好效果差别,极大的给玩家带来文娱产业性。
2分析运用比较场景
a内功是玩家最求更高目标,包罗万象人物属性、章节关卡而进行的详尽化体现,由通关章节解锁更多内功就可体现。
b秘籍是单局内,关卡内带来游戏可玩性、随机性的详尽局部部分设计体现,主要发力点在单局关卡内,也是游戏的中央游戏游戏玩法里。
3非常特殊局部部分设计:组合技
a中央点:武艺间的组合组成一种新的武艺,确保了玩家的兴味性;单局内生效,随机天生的武艺中完完全全完全自主也可以可以选择既有随机性又保证玩家的整体战略性,并且为以及商业商业广告赚钱提供更多更多了局部部分设计点瀑布题材。
b节奏性:通关新章节后解锁新的武艺组合。
c可探索性:武艺组合技详尽由哪些武艺组合,官方发布公布并无明确提示,只显示了组合技名称、所需技能数量,玩家需透过这些有关相关信息去试差异武艺间组合,时不时地去尝试,这就保证了其富于探求性。
4改进激烈强烈建议:
a组合技间所需武艺组合也可以可以添加提示有关相关信息
b内功前期与关卡连络数量适当地地增添,现在每一关是5数量,前期可适当削减。
4.去接纳站
去接纳站浅析:
1局部部分设计目的以游戏产出种种各种资源为交换媒介,对游戏内的系统游戏游戏玩法、饰演养成、道具兑换,产出-兑换-消耗三点组成一个闭环。
2明显特征:
a表面为回收站,实则是游戏内道具兑换商肆,经由和以及控制产出种种各种资源,开端初步确立玩家长期游戏目标,整天一大批陨铁产出,兑换传奇装备碎片可看出。
b去接纳对玩家过时多余的装备碎片,兑换成金币,经由基础古币-金币,影响玩家后续游戏艰辛历程。
3不测意外发现成果:体验历程中,不测意外发现传奇其他其他武器过于很容易取得,就可兑换材料足够多多只需,与游戏主要买点,以及商业商业广告聊仿结合还不够深化。
4改进激烈强烈建议:
传奇装备碎片新增一个限制,达到一定的聊仿以及商业商业广告次数,方可解锁购买,此局部部分设计可可额外可以添加被被限制差别不同类型ID
5.珍宝阁
珍宝阁浅析:
1局部部分设计目的
a设立一一种种各种首饰部位装备自立更生产出,为后续付费点影视题材局部部分设计组成可控闭环
b可以添加以及商业商业广告营收点,此局部部分设计遭致玩家必须聊仿以及商业商业广告才智获得初始种种各种首饰
c运用比较比拟玩家幸运儿心里,套用和以及商业游戏抽卡机制,大兴土木玩家爽点和期待感。
2发作诧异:
a宝箱掉落未有橙色种种各种首饰橙品也许碎片掉落,这个成果值得细究。
b集团猜想是否与饰演养成属性数值相关,恐惧数值爆炸,遭致养成节奏也许版本不行啊和以及控制;后续新增付费点也许以及商业商业广告营收中止投放橙色种种各种首饰。
3改进激烈强烈建议:
后续版本新增付费点投放橙色种种各种首饰,新增以及商业商业广告营收点中止投放橙色种种各种首饰碎片。
4组合技学习:详实已在武艺系统中说明,这里不再述说。视频题材
七、经济系统
集团定义:仅简单划分,面向工具使用:由厂商到用户。
a厂商显性收益:游戏内走支付接口,玩家直接把把中止充值不良不良行为所产生的收益,即内购系统所产生收益、一次性买断游戏发作收益。
b厂商隐性收益:游戏内未走支付接口,无需玩家直接把把中止充值不良不良行为所产生的收益,如广告收益。
1.超值礼包影视题材
1礼包内容:
2局部部分设计目的
a设置小额首充付费点,游戏前期被被吸引玩家付费。
3带来起到
a新手阶段饰演属性茁壮生长获得极大增益,明显进步饰演属性才干,带给玩家关卡迎敌更大爽感。
b小额付费点,懂得知足小R消耗消费需求。
2.商肆(充值系统)
1礼包内容:
2局部部分设计目的抚慰RMB玩家群体消费,省去RMB玩家时间、心力去经营角色;同时整天限购次数,为了和以及控制RMB玩家饰演养成节奏和游戏进程,以此添加RMB玩家游玩周期。
3改进激烈强烈建议:
a适当地地新增中等档位计费点,抚慰玩家逐步消费。
b投放史诗碎片等(中级装备)中止设置以及商业商业广告营收点,给与玩家前期具有独特共同目作文题材的性。
3.圣火令
1定义:充值30元的饰演茁壮生长投资方案。
2界面截图:
3基础置办额定额外奖励:体力*20
4投资饰演茁壮生长额定额外奖励:
5局部部分设计目的
a圣火令设计是为了被被吸引玩家游戏前期付费,添加游戏饰演茁壮生长属性,增强付费玩家的游戏体验。
b免费道具额定额外奖励,则是延迟让玩家体验付费道具的兴味,黄金宝箱钥匙、传奇装备碎片等,并在投放一定量付费道具,让玩家为了工竣剖析传奇装备目的从而被被吸引后续付费;同时开端初步确立玩家长期游戏目标,运用比较比拟火能值做条件,与稀有游戏里品阶茁壮生长额定额外奖励局部部分设计之妙之妙,目的都在树立起玩家长期游戏目标。
4.以及商业商业广告变现
1体验领会:游戏前期推送的以及商业商业广告数量较少,仅在消费需求死而复生时展示广告,有助于前期的存留提高。但是第三个章节后,也也可以清楚领会到关卡难度继续持续上升,此时过关需金币成功晋级内功,装备剖析,总之就是养成人物属性游戏游戏玩法末尾侧重。此时候就发现,鼓舞视频推送次数增多,且玩家需受鼓舞视频聊仿才可拥有更好的游戏体验。
2以及商业商业广告埋点组成:
非常特殊埋点:极大的被被吸引玩家点击,拥用快速小说题材变现才干。
a残棋也可以可以选择一本秘籍,看以及商业商业广告能拥有两本
b关卡内随机出现三本秘籍无作用,看以及商业商业广告后刷新其他
3以及商业商业广告变现浅析:
a以及商业商业广告埋点非常多,有些埋点对游戏艰辛历程对玩家通俗消费需求接受的比方:关卡迎敌丧命后聊仿以及商业商业广告就能复活一次,绝大多数玩家现代都市也可以可以选择聊仿以及商业商业广告。
b以及商业商业广告变现对游戏影响也从注重体验,重视存留,逐渐逐步转变为快速可可获取用户以及商业商业广告其价值,快速变现。
八、扶佐系统
1.配合共同组成表现图
2.设置系统
1局部部分设计目的增强游戏体验,给与玩家特征化选视频题材择。
3.邮箱
1局部部分设计目的项目中中组与玩家沟通渠道,去接纳项目中中组游戏最新有关相关信息和官方奖励。
九、指点相关
1.新手指点(被强迫指点)
1总结:
新手指点的真实意图是让玩家快速了解游戏中的中央游戏游戏玩法和主要系统,从而让玩家财生游戏的兴味,成为游戏的用户,而被强迫指点能让玩家快速完完全全完全掌握游戏中央游戏游戏玩法中所必须要掌握的其他其他内容,添加了玩家学习成本;同时此被强迫指点具有独特共同节奏性,不影响玩家游玩性的同时,又一边教导玩家。
2不测意外发现成果
游戏历程中,未不测意外发现有付费引导,使得设立一一6元首充礼包未能继承发扬很大作用。
3改进激烈强烈建议
新增付费指点,指点玩家充值购买6元首充礼包,该指点不行啊被强迫,可指点历短片题材程中退出。
十、总结
1.游玩体验
笔者游戏体验共10天,整天花费2~3小时,充值6元,以及商业商业广告聊仿数量预估60个。
时间特牛》以其Rouguelike+养成+置放多玩法组合,以其洋油人画风、武侠故事和点景被被吸引笔者上手这款游戏。
经由这段时间体验不测意外发现其优点:
1休闲性、中轻度的时间投入资本。
2操作方式形式上手庞大,只需约莫倾向键为操作按钮。
3武艺行动、特效效果好效果、音效、手机惊讶相互配合好好,给人直接攻击感体验、战争沦落感良好。
4游戏里奇遇、随机性、Rouguelik元素结合,给人以游戏的重复可玩性和刺激性。
5养成游戏游戏玩法则区分了RMB玩家与普通玩家,但两者均能在游戏找到自己的位置,探求出自己的游戏游戏游戏玩法
总的而言,作为一款休闲游戏,以其行动战争元素、清奇画风、多游戏游戏玩法嫁接方式经受住了市场的磨炼,使得该产品在休闲游戏种来中脱颖而出。
七麦数据给出的沿续三个月排名IOS免费榜前十的同时,笔者还发现,该自然产物还推向港澳台、日本市场,并且在日本IOS免费榜单3月份以来沿续排在前3
以下是来自七麦数据日本IOS免费游戏榜单信息:
2.不测意外发现成果与改进建议
1成果一:行动元素占比较低,AI怪物难度过于浅近,对极限玩家的操作方式形式性考察不够。
处置方式:
a后续版本参与连赴考察体系,达到连招其其要求即赠与秘籍或以及维护罩道具。
bA I怪物参与斜倾向武艺直接把直接攻击差别不同类型,由此观察玩家角度、距离判定才干。
c章节最后关卡参与BOSSBOSS血量、护盾属性提升,十分非常特殊武艺全屏攻击,玩家可经由此前关卡连击数获得以及维护罩等特殊道具。
2成果二:以时间倒计时为标准中止种种各种资源产出,时间点中止收取种种各种资源该设计在理论体验中并不友好。举个例子:玩家在20点领取8小时义务和责任,即完成4该任务后,领取种种各种资源时间是清早4点,此时玩家并不行啊能凌晨4点起床收取种种各种资源;同时,如若22点玩游戏时,此时并不能够够收取种种各种资源。故以消耗时间,时间点中止收取种种各种资源局部部分设计并不友好。
处置方式:设定分歧时间节点,设定种种各种资源产出速度,种种各种资源由累计方式产出。
细节:A.以秒为单位,每一秒产出几许每个单元的种种各种资源。比方:1K/S金币,2/S悟性
B.分歧设定一个时间段为上限,种种各种资源积聚到该时间点后则不再累计产出。比方:原本5分钟、2小时、4小时,分歧改为:累计8小时内产出资源,设置种种各种资源产出速度,当到达累计满8小时后则不再产出种种各种资源。
C.设定可领取时间段,大于或即是该时间短后,玩家才可手动收取种种各种资源。此设定可由客户会会端九点器控制,达时间段后出现【领取】按钮
D.种种各种资源产出累计满,玩家仍需手动收取种种各种资源,收取种种各种资源后方可中止种种各种资源零碎系统自动累计产出。
3成果三:体验历程中,不测意外发现传奇其他其他武器过于很容易取得,就可兑换材料足够多多只需,与游戏主要买点,以及商业商业广告聊仿结合还不够深化。
改进激烈强烈建议:传奇装备碎片新增一个限制,达到一定的聊仿以及商业商业广告次数,方可解锁购买,此局部部分设计可可额外可以添加被被限制差别不同类型ID
4成果四:现在付费零碎还还不够不时不断完善,有关中等档位计费点不够重视。
改进激烈强烈建议:
a适当地地新增中等档位计费点,抚慰玩家逐步消费。
b投放史诗碎片等(中级装备)中止设置以及商业商业广告营收点,给与玩家前期具有独特共同目的性。
5成果五:游戏历程中,未不测意外发现有付费引导,使得设立一一6元首充礼包未能继承发扬很大作用。
改进激烈强烈建议:新增付费指点,指点玩家充值购买6元首充礼包,该指点不行啊被强迫,可在指点历程的最后出现封锁按钮,点击行进出引导。
3.存在诧异
1珍宝阁带来的诧异:
a宝箱掉落未有橙色种种各种首饰橙品也许碎片掉落,否后续版本出现?
b集团猜想是否与饰演养成属性数值相关,恐惧数值爆炸,遭致养成节奏也许版本不行啊和以及控制;后续新增付费点也许以及商业商业广告营收中止投放橙色种种各种首饰。
2交手大会诧异:
a交手大会,装备和内功无法生效,但可使用能力,指什么意思?所运用比较装备自动武艺可生效?比如:吸血、爆伤等效果。
3以上存在诧异点已电邮游戏内所留官方发布公布项目中中组邮箱,但均未回复。
PS以上仅代表团体观念,如有不敬请多多包容!
原文链接:https://blog.csdn.net/wubaohu1314/article/details/12070241学生题材7?ops_request_misc=%257B%252作文题材2request%255Fid%2522%253A %25221668564961短片题材16800184136700%2522%252C%2522scm%2522%253A %252220140713.130102334.pc%255Fblog.%2522%257D&request_id=166856496116800184136700&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~blog~first_rank_ecpm_v1~times_rank-8-120702417-null-null.article_四季题材score_rank_blog&utm_term=%E9%A 2%9小说题材8%E6%9D%90
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